(13) OpenGLで画像を表示する。

投稿者: | 2018年10月2日

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1. やりたいこと

(10) OpenGL ESのミニマム実装 では、OpenGLで作った Viewに直線を引いてみた。

今回は…
OpenGLで作った Viewに画像を表示したい!

2. やってみる!

(1) 表示する画像を選定する。

いらすとやさんからサッカーボールの画像をダウンロードさせていただいた。

ボールにしたのは、いつか画面上を転がしてみようと思ったので。

(2) Android Studioのプロジェクトにボール画像をリソース登録する。

上記(1)で入手した画像ファイルを res/drawable に登録する。

(3) プログラムを書く。

解説は後回しにして作ったプログラムを貼り付けておく。

1) MainActivity

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    MyGLView m_glView;

    @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        m_glView = new MyGLView(this);
        setContentView(m_glView);
    }

    @Override protected void onPause() {
        super.onPause();
        m_glView.onPause();
    }

    @Override protected void onResume() {
        super.onResume();
        m_glView.onResume();
    }
}

2) MyGLView

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

public class MyGLView extends GLSurfaceView {
    private MyGLRenderer m_renderer;

    public MyGLView(Context context){
        super(context);
        m_renderer = new MyGLRenderer(context);
        setRenderer(m_renderer);
    }
}

3) MyGLRenderer

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private Context m_context;      // アプリのコンテキスト
    private MyGLPic m_pic;          // 表示画像

    public MyGLRenderer( Context context ){
        m_context = context;
    }

    @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);       // 機能無効化 : ディザリング
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);    // 機能有効化 : 隠面消去用 Depth Buffer更新
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);    // 機能有効化 : 2Dテクスチャ
        gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST);    // 機能有効化 : アルファテスト(αチャネルによる画素の有効/無効判定)
        gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);         // 機能有効化 : ブレンド(画像の重ね合わせ)
        gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);     // カラーブレンド(画像重ね合わせ)モード :  アルファブレンド
        // 描画する画像をリソースから取得
        m_pic = new MyGLPic();
        m_pic.SetTexture(gl, m_context.getResources(), R.drawable.ball);
    }
    @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    }
    @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 描画用バッファをクリア
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        m_pic.Draw(gl);     // 画像を描画
    }
}

4) MyGLPic

import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11Ext;

public class MyGLPic {
    protected int m_textureNo;
    protected float m_width, m_height;          // 画像の表示幅と高さ
    protected int m_crop_x, m_crop_y;           // テクスチャ切り出し左上オフセット座標
    protected int m_crop_w, m_crop_h;           // テクスチャ切り出し幅と高さ
    protected float m_pos_x, m_pos_y, m_pos_z;  // テクスチャ表示位置

    public MyGLPic(){
        m_textureNo = 0;
    }

    // 本インスタンスに画像をロード
    public void SetTexture( GL10 gl, Resources res, int id ) {
        InputStream is = res.openRawResource(id);
        Bitmap bitmap;
        try {
            bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
        } finally {
        }
        try {
            is.close();
        } catch (IOException e) {
            Log.d("MyGLPic", "Can't load resource.");
        }
        gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST);
        gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
        gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        // 下地色とテクスチャ色との合成方法 : 乗算
        gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);

        // テクスチャIDを割り当て
        int[] ary_textureNo = new int[1];
        gl.glGenTextures(1, ary_textureNo, 0);
        m_textureNo = ary_textureNo[0];

        // テクスチャIDをバインドし、データとIDを関連付ける。
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, m_textureNo);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        // ポリゴン内の画像の繰り返し指定 S軸、T軸ともに繰り返しなし。
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE );
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE );

        // テクスチャのリサンプリングアルゴリズム指定
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR );
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR );

        // 表示座標設定
        int img_w = bitmap.getWidth();
        int img_h = bitmap.getHeight();
        SetPos(0, img_h, img_w, -img_h,0, 0, 0, img_w, img_h);
    }

    //テクスチャ表示サイズ、表示位置情報をセット
    public void SetPos( int crop_x,int crop_y,int crop_w,int crop_h, float pos_x, float pos_y, float pos_z, float disp_w, float disp_h ){
        m_crop_x = crop_x;
        m_crop_y = crop_y;
        m_crop_w = crop_w;
        m_crop_h = crop_h;
        m_pos_x = pos_x;
        m_pos_y = pos_y;
        m_pos_z = pos_z;
        m_width = disp_w;
        m_height = disp_h;
    }

    public void Draw( GL10 gl ){
        gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   // デプステストOFF

        // 表示するテクスチャをバインド
        gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, m_textureNo);

        // テクスチャから指定部分を切り出して表示
        int rect[] = {m_crop_x, m_crop_y, m_crop_w, m_crop_h};
        ((GL11)gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, rect, 0);
        ((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(m_pos_x, m_pos_y, m_pos_z, m_width, m_height);

        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   // デプステストOFFON
    }
}

上記のプログラムを実機上で動かしたときのスクリーンショットがこちら。

近いうちにこのボールを動かしてみたい。

3. 所感

・いろいろと手続きが多くて、見よう見まねで動かしただけって感じだ。
・ライブラリを使わせていただくのだから、ライブラリの都合に合わせるしかない。
・手続きがこれで必要十分なのかは不明… 今後わかったことを追記して行こう。

4. 参考情報

ありがとうございます。 m(_ _)m
http://www.web-sky.org/program/opengl/opengl03.html
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040917


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