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1. やりたいこと
(10) OpenGL ESのミニマム実装 では、OpenGLで作った Viewに直線を引いてみた。
今回は…
OpenGLで作った Viewに画像を表示したい!
2. やってみる!
(1) 表示する画像を選定する。
いらすとやさんからサッカーボールの画像をダウンロードさせていただいた。
ボールにしたのは、いつか画面上を転がしてみようと思ったので。
(2) Android Studioのプロジェクトにボール画像をリソース登録する。
上記(1)で入手した画像ファイルを res/drawable に登録する。
(3) プログラムを書く。
解説は後回しにして作ったプログラムを貼り付けておく。
1) MainActivity
import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity { MyGLView m_glView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); m_glView = new MyGLView(this); setContentView(m_glView); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); m_glView.onPause(); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); m_glView.onResume(); } }
2) MyGLView
import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; public class MyGLView extends GLSurfaceView { private MyGLRenderer m_renderer; public MyGLView(Context context){ super(context); m_renderer = new MyGLRenderer(context); setRenderer(m_renderer); } }
3) MyGLRenderer
import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private Context m_context; // アプリのコンテキスト private MyGLPic m_pic; // 表示画像 public MyGLRenderer( Context context ){ m_context = context; } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); // 機能無効化 : ディザリング gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 機能有効化 : 隠面消去用 Depth Buffer更新 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // 機能有効化 : 2Dテクスチャ gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST); // 機能有効化 : アルファテスト(αチャネルによる画素の有効/無効判定) gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); // 機能有効化 : ブレンド(画像の重ね合わせ) gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // カラーブレンド(画像重ね合わせ)モード : アルファブレンド // 描画する画像をリソースから取得 m_pic = new MyGLPic(); m_pic.SetTexture(gl, m_context.getResources(), R.drawable.ball); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 描画用バッファをクリア gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_pic.Draw(gl); // 画像を描画 } }
4) MyGLPic
import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLUtils; import android.util.Log; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11Ext; public class MyGLPic { protected int m_textureNo; protected float m_width, m_height; // 画像の表示幅と高さ protected int m_crop_x, m_crop_y; // テクスチャ切り出し左上オフセット座標 protected int m_crop_w, m_crop_h; // テクスチャ切り出し幅と高さ protected float m_pos_x, m_pos_y, m_pos_z; // テクスチャ表示位置 public MyGLPic(){ m_textureNo = 0; } // 本インスタンスに画像をロード public void SetTexture( GL10 gl, Resources res, int id ) { InputStream is = res.openRawResource(id); Bitmap bitmap; try { bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { } try { is.close(); } catch (IOException e) { Log.d("MyGLPic", "Can't load resource."); } gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 下地色とテクスチャ色との合成方法 : 乗算 gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE); // テクスチャIDを割り当て int[] ary_textureNo = new int[1]; gl.glGenTextures(1, ary_textureNo, 0); m_textureNo = ary_textureNo[0]; // テクスチャIDをバインドし、データとIDを関連付ける。 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, m_textureNo); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); // ポリゴン内の画像の繰り返し指定 S軸、T軸ともに繰り返しなし。 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE ); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE ); // テクスチャのリサンプリングアルゴリズム指定 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR ); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR ); // 表示座標設定 int img_w = bitmap.getWidth(); int img_h = bitmap.getHeight(); SetPos(0, img_h, img_w, -img_h,0, 0, 0, img_w, img_h); } //テクスチャ表示サイズ、表示位置情報をセット public void SetPos( int crop_x,int crop_y,int crop_w,int crop_h, float pos_x, float pos_y, float pos_z, float disp_w, float disp_h ){ m_crop_x = crop_x; m_crop_y = crop_y; m_crop_w = crop_w; m_crop_h = crop_h; m_pos_x = pos_x; m_pos_y = pos_y; m_pos_z = pos_z; m_width = disp_w; m_height = disp_h; } public void Draw( GL10 gl ){ gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // デプステストOFF // 表示するテクスチャをバインド gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, m_textureNo); // テクスチャから指定部分を切り出して表示 int rect[] = {m_crop_x, m_crop_y, m_crop_w, m_crop_h}; ((GL11)gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, rect, 0); ((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(m_pos_x, m_pos_y, m_pos_z, m_width, m_height); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // デプステストOFFON } }
上記のプログラムを実機上で動かしたときのスクリーンショットがこちら。
近いうちにこのボールを動かしてみたい。
3. 所感
・いろいろと手続きが多くて、見よう見まねで動かしただけって感じだ。
・ライブラリを使わせていただくのだから、ライブラリの都合に合わせるしかない。
・手続きがこれで必要十分なのかは不明… 今後わかったことを追記して行こう。
4. 参考情報
ありがとうございます。 m(_ _)m
http://www.web-sky.org/program/opengl/opengl03.html
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040917