2,669 views
この記事は最終更新から 2627日 が経過しています。
1. やりたいこと
(13) OpenGLで画像を表示する。 では実機上にボールを表示した。
(15) 加速度センサーを使ってみる。 では加速度センサーの出力値を見た。
よって、今回は…
実機上に OpenGLで表示したボールを、実機を傾けて転がしてみたい。
2. やってみる!
(1) 実装
能書きを抜きにしてソースコードを貼り付けておく。
センサーからの入力値を Activity → View → Renderer とずるずると引き渡している。
何かスマートな方法はないものか?
1) MainActivity
import android.hardware.Sensor;
import android.hardware.SensorEvent;
import android.hardware.SensorEventListener;
import android.hardware.SensorManager;
import android.os.Handler;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements SensorEventListener {
MyGLView m_glView;
private SensorManager m_sensorManager;
private float m_sensor_val_x, m_sensor_val_y;
private Runnable m_runnable;
private final Handler m_handler = new Handler();
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// OpenGL View生成
m_glView = new MyGLView(this);
setContentView(m_glView);
// センサー初期化
m_sensor_val_x = m_sensor_val_y = 0.0f;
m_sensorManager = (SensorManager)getSystemService(SENSOR_SERVICE);
StartCyclicHandler(); // 周期ハンドラ開始
}
@Override protected void onResume() {
super.onResume();
m_glView.onResume();
// Event Listener登録
Sensor accel = m_sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
m_sensorManager.registerListener(this, accel, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
StartCyclicHandler(); // 周期ハンドラ開始
}
@Override protected void onPause() {
super.onPause();
m_glView.onPause();
// Event Listener登録解除
m_sensorManager.unregisterListener(this);
StoptCyclicHandler(); // 周期ハンドラ停止
}
protected void StartCyclicHandler(){
m_runnable = new Runnable() {
@Override public void run() {
m_glView.AccelerometerNotify(m_sensor_val_x, m_sensor_val_y);
m_handler.postDelayed(this, 30); // 30msスリープ
}
};
m_handler.post(m_runnable); // スレッド起動
}
protected void StoptCyclicHandler() {
m_handler.removeCallbacks(m_runnable);
}
@Override public void onSensorChanged(SensorEvent event) { // センサー通知
if(event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER){
m_sensor_val_x = event.values[0];
m_sensor_val_y = event.values[1];
}
}
@Override public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
}
}
2) MyGLView
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class MyGLView extends GLSurfaceView {
private MyGLRenderer m_renderer;
public MyGLView(Context context){
super(context);
// レンダラー生成
m_renderer = new MyGLRenderer(context);
setRenderer(m_renderer);
}
public void AccelerometerNotify( float x, float y ){ // 加速度センサー通知
m_renderer.AccelerometerNotify(x, y);
}
}
3) MyGLRenderer
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.Log;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Context m_context; // アプリのコンテキスト
private MyGLPic m_pic = null; // 表示画像
private int m_view_w, m_view_h; // View表示領域の幅と高さ
public MyGLRenderer( Context context ){
m_context = context;
}
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); // 機能無効化 : ディザリング
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 機能有効化 : 隠面消去用 Depth Buffer更新
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // 機能有効化 : 2Dテクスチャ
gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST); // 機能有効化 : アルファテスト(αチャネルによる画素の有効/無効判定)
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); // 機能有効化 : ブレンド(画像の重ね合わせ)
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // カラーブレンド(画像重ね合わせ)モード : アルファブレンド
// 描画する画像をリソースから取得
m_pic = new MyGLPic();
m_pic.SetTexture(gl, m_context.getResources(), R.drawable.ball);
}
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
m_view_w = width;
m_view_h = height;
}
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 描画用バッファをクリア
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
m_pic.Draw(gl); // 画像を描画
}
public void AccelerometerNotify( float x, float y ){ // 加速度センサー通知
if(m_pic == null){
return;
}
int iX = (int)(x * 3.0); // X方向移動量 : センサー出力値 x 3[pixel]動かす
int iY = (int)(y * 3.0); // Y方向移動量 : センサー出力値 x 3[pixel]動かす
// 制御対象画像の位置とサイズを取得
int pic_w = m_pic.get_w();
int pic_h = m_pic.get_h();
int pic_x = m_pic.get_pos_x();
int pic_y = m_pic.get_pos_y();
// 移動後の位置を算出
int new_x = pic_x;
int new_y = pic_y;
// X軸
new_x = pic_x - iX;
if(iX > 0) { // 左回転?
if(new_x < 0){
new_x = 0;
}
}
else if(iX < 0) { // 右回転?
int lim_x = m_view_w - pic_w;
if(new_x > lim_x){
new_x = lim_x;
}
}
// Y軸
new_y = pic_y - iY;
if(iY > 0) { // 手前回転? ※画面下方向(-方向)へ移動
if(new_y < 0){
new_y = 0;
}
}
else if(iY < 0){ // 奥回転 ※画面上方向(+方向)へ移動
int lim_y = m_view_h - pic_h;
if(new_y > lim_y){
new_y = lim_y;
}
}
// 画像の位置を変更
m_pic.SetPosXY(new_x, new_y);
}
}
4) MyGLPic
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11Ext;
public class MyGLPic {
protected int m_textureNo;
protected float m_width, m_height; // 画像の表示幅と高さ
protected int m_crop_x, m_crop_y; // テクスチャ切り出し左上オフセット座標
protected int m_crop_w, m_crop_h; // テクスチャ切り出し幅と高さ
protected float m_pos_x, m_pos_y, m_pos_z; // テクスチャ表示位置
public MyGLPic(){
m_textureNo = 0;
m_pos_x = m_pos_y = m_pos_z = 0.0f;
m_width = m_height = 0.0f;
}
// 画像情報問い合わせ
public int get_pos_x(){ return (int)m_pos_x; }
public int get_pos_y(){ return (int)m_pos_y; }
public int get_w(){ return (int)m_width; }
public int get_h(){ return (int)m_height; }
// 本インスタンスに画像をロード
public void SetTexture( GL10 gl, Resources res, int id ) {
InputStream is = res.openRawResource(id);
Bitmap bitmap;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
}
try {
is.close();
} catch (IOException e) {
Log.d("MyGLPic", "Can't load resource.");
}
gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// 下地色とテクスチャ色との合成方法 : 乗算
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);
// テクスチャIDを割り当て
int[] ary_textureNo = new int[1];
gl.glGenTextures(1, ary_textureNo, 0);
m_textureNo = ary_textureNo[0];
// テクスチャIDをバインドし、データとIDを関連付ける。
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, m_textureNo);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// ポリゴン内の画像の繰り返し指定 S軸、T軸ともに繰り返しなし。
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE );
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE );
// テクスチャのリサンプリングアルゴリズム指定
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR );
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR );
// 表示座標設定
int img_w = bitmap.getWidth();
int img_h = bitmap.getHeight();
SetPosAll(0, img_h, img_w, -img_h,0, 0, img_w, img_h);
}
//テクスチャ表示サイズ、表示位置情報をセット
public void SetPosAll( int crop_x,int crop_y,int crop_w,int crop_h, float pos_x, float pos_y, float disp_w, float disp_h ){
m_crop_x = crop_x;
m_crop_y = crop_y;
m_crop_w = crop_w;
m_crop_h = crop_h;
m_pos_x = pos_x;
m_pos_y = pos_y;
m_width = disp_w;
m_height = disp_h;
}
public void SetPosXY( float pos_x, float pos_y ) {
m_pos_x = pos_x;
m_pos_y = pos_y;
}
public void Draw( GL10 gl ){
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // デプステストOFF
// 白色
// gl.glColor4x(0x10000, 0x10000, 0x10000, 0x10000);
// 表示するテクスチャをバインド
gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, m_textureNo);
// テクスチャから指定部分を切り出して表示
int rect[] = {m_crop_x, m_crop_y, m_crop_w, m_crop_h};
((GL11)gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, rect, 0);
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(m_pos_x, m_pos_y, m_pos_z, m_width, m_height);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // デプステストON
}
}
(2) 実行結果
実機を傾けるとボールがコロコロと転がる。
ボール回転のアニメーションをしていないので、実際にはボールが画面上を滑っている。





3. 所感
・MyGLPic::SetTexture() 内の res.openRawResource(id) で落ちた原因は、画像リソースを drawable v24 の方に登録していたため。
・30fpsをもくろんで描画スレッドを 30ms周期で起動するようにした。
・実際にはそんなレートが出ていないのか、ボール移動時に少しカクカクして見える。
・ボール画像が 200 x 200[pixel]と大きかったのもカクカクした原因か?
・実機(NEC Lavie Tab PC-TE508S1W)の性能の問題でカクカクするのか?
・描画スレッドではなく onSensorChanged で描画してみたら耐えられない遅さになった。
・スマホでも動かしてみたい。うちには Android 2.3の古いスマホしかないので、ヤフオクで 6.xぐらいを買うか?
アクセス数(直近7日): ※試験運用中、BOT除外簡易実装済2025-12-14: 0回 2025-12-13: 0回 2025-12-12: 0回 2025-12-11: 0回 2025-12-10: 0回 2025-12-09: 1回 2025-12-08: 0回